The Architect

Đinh Văn Bình
Echo Kitsune

Principal Technical Artist & IP Architect — Neko Punch Studio

Tôi không viết code chỉ để game chạy. Tôi viết code để ánh sáng phải tuân lệnh.

The full-stack arsenal

Low-Level Systems

DirectX 11/12 · C++ · HLSL · Rust FFI. Can thiệp thẳng vào Render Thread, tái cấu trúc RHI, memory hooking. Đây là tầng đáy — nơi bứt phá mọi giới hạn của các công cụ bề mặt để nắm quyền kiểm soát tuyệt đối lõi Engine.

Technical Art & Lookdev

Tự dựng kiến trúc shader: NPR · Dual-lobe SSS · Parallax. Cây cầu nối giữa toán học đồ họa và thẩm mỹ điện ảnh — nơi mỗi tia sáng khúc xạ đều là một quyết định có chủ đích.

Studio Operation

Thiết lập quy trình rành mạch (TDD · CDD · GDD), điều phối Macro-Parallelization qua AI Agents và định hướng Art Direction. Kiến trúc Backend với C# · Redis · MongoDB. Giải quyết bài toán full-stack ở cấp độ hệ thống.

The provenance
Track Record
Kỷ nguyên Modding

The Skyrim Crucible

Hơn 20.000 lượt tải trên NexusMods. 60 lần tự mổ xẻ và đập đi xây lại trong một "hộp đen" engine không tài liệu. Đó là thao trường khắc nghiệt nhất để rèn giũa kỹ năng tối ưu: ép 2000+ mods chạy mượt mà ở 60FPS khi toàn bộ hệ thống render bị can thiệp sâu.

Phương pháp Nó là kết quả của hàng ngàn giờ phân tích nhị phân động (Dynamic Binary Analysis) trên các engine render legacy. Chúng tôi không can thiệp vào mã nguồn gốc, mà áp dụng phương pháp Clean-Room Design để xây dựng các ranh giới ABI bất biến. Toàn bộ thuật toán ánh sáng và khí quyển được chúng tôi viết lại từ con số 0, dựa trên các nghiên cứu hàn lâm mới nhất về toán học không gian.

Little Neko Studio

Echoes of Glory ACQUIRED

Một tựa game mobile turn-based được dựng toàn bộ kiến trúc từ con số 0 — từ GDD, backend máy chủ (C#) đến Client và UI/UX. Mã nguồn sau đó đã được một công ty khác mua đứt. Minh chứng cho năng lực thực thi trọn vẹn: từ dòng code đầu tiên đến khi thương mại hóa thành công.

2026 · UE 5.8

Kitsune Stack™

Tác giả và chủ sở hữu duy nhất của Kitsune Stack™ — hệ thống render can thiệp sâu với chi phí chỉ 0.04ms trên Unreal Engine 5.8. Sở hữu hệ thống tonemapper độc lập, tái tạo chất liệu da custom (SSS + dual-lobe + NPR) để định hình dải nhạy sáng riêng biệt cho Surreals.

Philosophy

Tôi tin vào sự tối ưu cực đoan. Mọi hiệu ứng lộng lẫy nhất đều vô nghĩa nếu nó đốt cháy phần cứng của người chơi. Tại Neko Punch Studio, sự sáng tạo nghệ thuật được bảo vệ bằng kỷ luật của toán học.

Direct line
Liên hệ